bdsmion

БДСМ сообщество
 
Культурный центр BDSM
Здесь светло!
Добро пожаловать!

Вход

Что такое БДСМ? Что такое bdsmion.com?
Безопасный режим
Безопасный режим скрывает весь основной графический контент сайта (эротические фотографии, фотографии пользователей и т.д.).

Таким образом, Вы можете общаться и просматривать сайт, не опасаясь случайных досужих глаз (на работе, в интернет-кафе и других публичных местах). Это также экономит Ваш трафик.
   

Тема «Конструктор игр. Туториал»


 
  admin

06Фев2017

15:20:15

 Полезный комментарий. Проголосовать. 10 

1. Конструктор игр

На сайте bdsmion.com можно создавать свои игры в жанре интерактивной литературы, визуальные новеллы, тесты-опросы и викторины. С помощью простого, удобного и функционального конструктора игр. Не нужно никаких знаний программирования, только хорошее воображение. В интерфейсе конструктора есть подсказки , которых достаточно, чтобы быстро освоиться.

Итак, в игровой форме можно подать обучающий BDSM-материал. Развлечь Верхних. Испытать нижних. Сексуальную фантазию можно описать в виде игры, создав для игрока отзывчивое интерактивное приключение. Мы гордимся, что bdsmion.com - первый и единственный сайт BDSM тематики, который предоставляет такую возможность (конструктор игр был создан в августе 2010-м года).


2. Особенности интерактивной литературы

Обычная проза линейна: только и знай, что переворачивай страницу за страницей, продвигаясь по жестко заданному руслу сюжета. То ли дело - интерактивная литература.

Книга-игра - это текст, который позволяет читателю участвовать в развитии сюжета. В ключевых моментах читателю предлагается принять решение за главного героя. Например, как в сказке: "Направо пойдешь - женишься! Налево пойдешь - коня потеряешь!"

Тезисно:

1. В отличие от линейной прозы, в книге-игре порядок "глав" может меняться - в зависимости от выбора игрока.
2. Некоторые варианты сюжета читатель может пропустить и никогда не найти. Интересная нелинейная история вдохновит игрока вернуться и попробовать новый путь, чтобы узнать, "а что за другим поворотом".
3. Интерактивность усиливает вовлеченность читателя. Мы не только развлекаем его, но и даем повод задуматься, как бы он поступил в действительности. Хорошая история предлагает интересные дилеммы.
4. История ветвится. Это открывает новые возможности для её композиции, новые приёмы для выражения идей. Автор превращается в архитектора лабиринтов.
5.1. Автор может придумать главное русло истории, и все ответвления от неё будут или вести в тупик (проигрыш), или через несколько ходов, так или иначе, возвращать игрока к основной канве сюжета. Нелинейности при этом мало, такую историю легко проектировать.
5.2. Композиция сложней, когда есть несколько главных веток, тем более, когда игрок может часто переключаться между ними.
5.3. Далее, представьте мир из сотен необычных мест, с десятками ярких персонажей, с каждым из которых можно поговорить, причем в произвольном порядке.
6. Сам предлагаемый набор действий - может служить художественным приёмом.
7. Можно предусмотреть варианты действий, которые придутся по вкусу разным типам читателей.
8. Книгу-игру можно превратить в тест-опросник, чтобы классифицировать тип испытуемого и выдать результат в финале.
9. Создавать игры так же увлекательно, как и проходить их! Это захватывающий опыт, особенно если автор искушен в сочинении линейной прозы.


3. Создать игру

Когда Вы нажимаете кнопку "Создать игру", открывается меню с основными настройками:



1. Название, описание и иллюстрация
Это "визитная карточка" Вашей игры. То, что посетители сайта видят в каталоге игр (вместе с ником автора).

2. Вопрос
Когда игрок оказывается перед выбором, выбор обычно оформлен в виде вопроса. (Это удобно, например, для тестов-опросников.)
Например: "Что делать?" "Куда пойти теперь?" "Вы решаете..." "Выберите правильный ответ:"
В каждой игровой локации можно прописать свой вопрос, а в настройках игры - вопрос по умолчанию для всех игровых локаций.

3. Стартовая локация
С чего начинается Ваша игра.

Обычно этих простых настроек достаточно. Есть и дополнительные настройки (нужные только для некоторых видов игр), о них мы поговорим позже.


4. Локация

Локация - это та самая "точка выбора", в которой сюжет разветвляется.
Вся книга-игра - это множество локаций и переходы между ними. Вот так просто.
О локациях можно думать как о местах, по которым путешествует герой Вашей книги, или о ситуациях, в которые он попадает.
Одна из локаций - стартовая. Сколько угодно могут быть финальными (выигрышными или проигрышными).

Например, так выглядит карта одной игры:



Эти же локации - в виде списка:




5. Создать локацию

При создании или редактировании локации видим такое меню:



У локации есть следующие настройки:

1. Название
Название видно игрокам при прохождении, также упрощает Вам навигацию в списке локаций.

2. Описание
Текст, который подводит читателя к "точке выбора".
Вы можете добавлять в текст смайлики.
[#login] - спец.код, который заменяется на ник игрока. Так, Вы можете обратиться к игроку персонально, "по имени".

3. Иллюстрация
Необязательное для заполнения поле.

4. Вопрос и варианты действий, из которых выбирает игрок (на данной локации)
После описания игровой локации следуют - вопрос и варианты возможных действий.
Игрок выбирает одно из действий. Тогда он видит результат действия (текстовое описание), а также новую локацию, на которую он перешел.
Варианты действий можно раскрасить. Цвета помогут игроку ориентироваться в игре или намекнут на последствия предлагаемых действий. Вы сами решите, как толковать цвета и использовать ли их вообще.
Варианты действий без названия - не сохраняются и в игре не видны.



5. Входящие действия

При редактировании локации можно увидеть не только исходящие переходы, но и входящие - то есть, из каких локаций сюда можно попасть. Вот пример из еще одной игры:



6. Тип локации
  • Обычная локация. Локация, на которой игрок выбирает одно из предложенных действий.

  • Победа. Финальная локация - игрок победил. Варианты действий не показываются.

  • Проигрыш. Финальная локация - игрок проиграл. Варианты действий не показываются.

Желательно правильно указывать тип локации - "Победа" или "Проигрыш" - для статистики успешных и неуспешных прохождений Вашей игры. Эта статистика полезна, например, если Вы захотите сбалансировать сложность игры или отдельных её частей.


6. Включение игры

Свежесозданная игра имеет статус "в разработке" и еще не видна игрокам. Теперь надо описать её локации, выбрать в настройках игры - стартовую локацию. Вы сможете включить игру, когда посчитаете, что она готова. А включить её можно либо на странице Список моих игр, либо на странице Список локаций выбранной игры.


7. Advanced. Дополнительные настройки игры



4. Игра на очки
Поставьте здесь галочку, если хотите сделать игру на очки, тест-опросник или викторину.
Вы сможете награждать (или наказывать) игроков очками за выбор того или иного действия (от -128 до 127 очков).
В конце игры система покажет игроку, сколько баллов он набрал.
В случае, если игра ведется не на очки, просто оставьте это поле пустым. Вы сможете включить/отключить эту опцию позже.

5. Минимальная репутация для коллективной игры
В нашем конструкторе есть уникальная фича - можно создавать коллективные игры. В коллективной игре любой желающий может добавлять свои сюжетные линии, дополнять Ваш замысел. При этом игроки смогут редактировать только свои локации, но не локации друг друга, а Вы, как основной автор, сможете редактировать всё.
Также все потенциальные соавторы смогут видеть список локаций и карту игры (диаграмму локаций и переходов между ними). В результате возможны спойлеры, зато соавторам легче добавлять новые локации, обогащая полотно игрового мира.
Впишите в этом поле минимальное количество репутации, которой должны обладать соавторы. (Подробнее о репутации на сайте см. здесь).
Если оставить поле пустым, игра не будет коллективной, и её сможете создавать только Вы.
В каталоге игр - коллективные игры помечаются особым значком: .


8. Advanced. Типы локаций для тестов-опросников

Кроме перечисленных выше, есть и другие хитропридуманные типы локаций, нужные для тестов-опросников, и в большинстве игр они не используются.
  • Авто-выбор самого популярного действия. Игра сохраняет статистику, сколько раз игрок выбирал тот или иной номер действия (#1-й, #2-й и т.д.). Это полезно для некоторых тестов. Данная локация автоматически выбирает действие с тем номером, который чаще всего избирался игроком на протяжении теста. Игрок автоматически переходит на локацию, указанную для данного номера.
    Счетчики всех номеров при этом обнуляются.
    Такая локация не может быть стартовой.
    При создании такой локации следует убедиться, что для всех номеров, возможных в Вашей игре, настроены переходы.

  • Свитч. Если Вы делаете игру на очки, то в настройках локации можете настраивать, сколько баллов игрок получит за выбор того или иного действия.
    Представим, что Вы хотите направить игрока по одной из сюжетных веток, в зависимости от того, сколько баллов он набрал.
    Например, если испытуемый в тесте-опроснике набрал 0-90 очков, то ему надо показать один результат теста, а если 91-180 очков - другой, и т.д.
    Для этого и нужна локация-свитч.
    В ней Вы определяете границы интервалов (в примере выше это - 90, 180, ...), границы должны быть перечислены по возрастанию.



    Данный тест определит испытуемого:
    * как левшу, если он набрал не более -10 очков;
    * как амбидекстра, если он набрал от -9 до 10 очков;
    * как правшу, если он набрал от 11 до 20 очков;

    В зависимости от того, в какой интервал попал испытуемый, тот переход и сработает.
    Набранное количество очков при этом обнуляется.
    Локация-свитч не может быть стартовой.
    Локация-свитч возможна, если в настройках игры включена игра на очки.
Всем вдохновения и интересных игр. :)



Вы открыли одну из ветвей топика.
 
  Zarin

06Фев2017

16:10:42

 Полезный комментарий. Проголосовать.
Замечательно, спасибо!



К началу топика